Гайд по сути написан не мной, но и в сети его не найти, т.к. нормального гайда я не нашёл, пришлось объединить 3 гайда в 1, дабы получить наиболее подробное описание захвата Форта
Итак начнём!
Регистрация на осаду
На Осаду форта может записаться любой клан 3 лвл и выше. Осада происходит произвольно, через час после регистрации, то есть у нее нету никаких временных периодов как у осад замка. Регистрация проходит у НПЦ "Подозрительный Торговец"(Suspicious Merchant). Он стоит либо у ворот форта, либо гуляет вокруг него. Выглядит он так и везде одинаково.
Стратегическое описание фортов
Форты бывают 2 видов, Большие (прямоугольные) и Маленькие (круглые)
В каждой крепости есть по 2 входа.
Большая крепость
Имеет прямоугольную форму, кол-во капитанов 4: Стрелок, Поддержка, Офицеры, Страж
Маленькая крепость
Имеет круглую форум, кол-во капитанов 3: Поддержка, Стрелок, Страж
В центре каждой крепости есть здание, на ее крыше находится пьедестал для возведения флага победы. На стенах, вышках и на локации крепости разбросаны защитники замка.
Процесс Осады
(Пример на Крепости Антараса)
После регистрации на осаду у клана есть час чтобы собраться, после этого начинается осада. Если осаждающий член клана будет находится в зоне осады, то его автоматически телепортирует в ближайший город. После входа в зону осады вам автоматически дается статус хаоса.
Первое что надо сделать - дойти до ворот замка, там будет 4 защитника, их надо убить а потом уничтожить ворота.
После уничтожения врат у вас есть 3 или 4 цели (в зависимости от размера форта), это капитаны. Капитаны - что-то вроде мини РБ. Имеют реген хп и хорошую атаку. Местонахождение капитанов - прямо под значками на карте местности.
Главное отличие Крепостей в количестве пунктов, которые нужно обезвредить для открытия ворот главного здания, где лежат флаги. В маленьких крепостях таких пунктов 3, и все они захватываются путем прямого устранения капитанов. Главное условие - уложиться в 10 минут со всеми 3 капитанами. То есть, после убийства первого (это обычно капитан стражи, так как он самый "тугой") есть только 10 минут, чтобы убить остальных 2. Иначе двери, за которыми флаги, громогласно шлют вас в сраку и предлагают повторить все заново. По-этому первый этап после начала осады форта - зачистка и подготовка.
Капитан стражи находятся в своем здании, ворота в которые так-же следует уничтожить.
Офицеры тоже находятся в своем здании, ворота в которые так-же следует уничтожить.
Капитан поддержки находится на платформе которая обходится сзади.
Капитан стрелков находится на самом верху своей вышки.
Территория форта максимально очищается от гвардов и закрытых дверей, которые возможно сломать. При этом клан старается не агрить капитанов, чтобы потом не таскать их прицепом (больно дерутся). Исключение - капитан лучник. У него стационарная позиция на своей вышке. Ему можно надавать по щам, но не убивать, просто сбить хп, чтобы потом на него не тратить время. Особо следует отметить организацию войска этого робингуда - ассистят мама не горюй! Так что забегать надо к ним плотной толпой, пустив на мясо танка, предварительно натравив на него хилеров. Когда все гварды наверху и в проходах убиты, двери сломаны, а капитан лучник гордо светит фингалом с вышки, самое время заняться здоровяком - капитаном стражи. Свою нелегкую службу он несет в скромной коморке вместе с парой десятков стражей, что примечательно, за закрытыми дверьми. Сам он парень крепкий, но не сильно смелый. Как только переступает порог родной хаты, очко у него сжимается в материальную току, и он с воплями бежит назад хиляться. Причем хиляется на все деньги, то есть на фулл хп. Одно из решений этой проблемы - дать ему люлей не отходя от кассы. Всем кланом нагло вломиться на частную собственность и устроить парню "темную". Гвардов убивать не обязательно, да и ресаются они быстро. Капитан же поочередно будет выкрикивать имена понравившихся ему мальчиков (может и девочек, но только для разнообразия), стража реагирует на это как собака на кость, и всем скопом бросается на "счастливчка". Когда видишь несущуюся на тепя толпу разъяренных гвардов, единственно правильным решением будет - бегать по комнате, как в последний раз в жизни, но в угаре погони важно не не выходить из комнаты, чтобы не дай Бог не вывести капитана за собой. Еще один неприятный момент - наш Боря Моисеев в порывах страсти оглушительно пердит, чем оглушает окружающих. Так что мягкотелым магам и хилерам лучше держаться в диаметрально противоположном углу комнаты. Как только первый капитан оказывается на полу в луже собственной крови, педантичные двери запускают счетчик, и теперь на счету каждая секунда (благо почву уже прозондировали).
За оставшиеся девять с небольшим минут нужно успеть изуродовать до неузнаваемости капитана поддержки и добить бедолагу с луком на вышке. При хорошем онлайне для пущей оперативности можно разделиться, благо задачи не сложные.
Капитан поддержки - типичный ботан, который благодаря мозоли на заднице разобрался с местной магией, и теперь подрабатывает пиротехником на крепостных корпоративах, но ничто человеческое ему не чуждо, и при нем тусит симпатичная медсестра в коротком халатике, которая занимается мелким вредительством на поле боя, за что обычно бывает наказана в первую очередь, после чего ботана закидывают книжками и запинывают кирзачами, не дав даже снять очки.
Уже изрядно потрепаный капитан-стрелок в общем-то легкая добыча, но стоит отдать ему должное. Едва завидев неприятеля единственным оставшимся глазом стреляет с прежней силой. Говорят, он со ста метров птицу сбивает. Зуб даю - не врут
Отличие большой крепости в том, что в те же 10 минут нужно уместить еще 2 пункта назначения. То есть всего в большой крепости - 5 пунктов. К вышеописанным 3 добавляется контрольная комната и генерал с министром.
Чтобы обезвредить контрольную комнату, нужно отключить в ней электричество, но вот беда, чтобы добраться до контрольной панели, нужно взломать сначала 4 простых(снаружи) и 3 сложных(внутри) кода. Вообще контрольная комната представляет собой хайтек-сарай, который охраняет группа огнеметчиков с короткими писями - агрятся только когда подходишь близко, дальше - пися не достает. Их-то и нужно взять за жабры, потому что они сныкали ключ-карту для доступа внутрь сарая. Вообще комнату может обезвредить любой перс, но быстрее всего это сделает персонаж с высшим техническим образованием - варсмит. Для бесприпятственного доступа хакера к месту, гоп-группе рекомендуется на этапе зачистки крепости также пробежаться вокруг сарая и свертить бошки охране, в том числе и тем хитрожопым на стенах. И, пока продолжается зачистка гному нужно подобрать 4 кода на внешних "замках". На каждом 4 буквы A B C D, нужно за 3 попытки отгадать последовательность из 3 букв. Если не получилось, повторить можно будет через 30 сек. (для варсмита, для другого перса - дольше). Когда все внешние замки сломаны, нужно подойти к панели перед дверьми и показать ксиву, отобранную у огнеметчиков. Внутри будет еще 3 замка посложнее, и около каждого лохо-голем, которого варсмит убивает сам без проблем.
На внутренних замках нужно отгадать комбинацию, но уже 3 из 10 цифр в нужной последовательности. Также дается 3 попытки и 30 сек на ожидание при фейле. Когда все 7 замков сломаны, можно идти к заветному рубильнику. Обычно гном справляется со всеми замками как раз к моменту убийства капитана стражи, но если получилось раньше, то нужно подождать с отключением комнаты до момента позорной смерти гомосека, чтобы не красть у клана и без того порой недостаточное время. Таким образом к моменту смерти первого капитана имеем уже 2 готовых пункта.
Пятый супостат зовется Генерал-трубач и скрывается у себя в комнате напару с министром, склоняя его к сожительству. Министр же при звуках трубы теряет волю и становится послушным рабом в бдсм-игрищах военных. Исполнительную власть можно пощадить и министра не трогать, тем более что некогда, да и руки марать об него не охота. А вот генералу меч нужно всадить через жопу по самые уши, а лучше топор какой - он ширше. Выводить из комнаты его не рекомендуется, да и не за чем.
Если все сделано вовремя, то после уничтожения всех целей ворота в центральном здании откроются.
Перед входом стоит 4 стражника, их можно убить, теперь следует подняться по лестнице и забрать один из флагов.
Их рекомендуется вручить ребятам покрепче, чтобы не уронить в пути, а путь непростой. Флаги тяжелые, и ребята, поднявшие их, нето обсираются от натуги, нето еще непойми что, но бегать начинают значительно медленнее и теряют всяческую способность к бою, зато приобретают новый скилл - водрузить флаг.
После поднятия флага вы не сможете атаковать и ваша скорость снизится на 20%, зато приобретёте новый скилл - водрузить флаг. После подбора флага вам следует забраться по подъему, который находится вокруг центрального здания, во время подъема вам будут мешать стражники. В конце будут находится 8 повстанцев которые будут вам мешать пройти к главной платформе, и еще 8 украшенных повстанцев + РБ, Командир Повстанцев, убивать его бесполезно - он бессмертен как Маркс и Энгельс, как хлеб и масло, как Чук и Гек. Да и перегаром совим валит наповал всех в радиусе видимости. Рекомендуется обратить его внимание на себя пати лучников, которые возгласами "Пвпвпвпв или зассал??!1" и меткими выстрелами в очко заинтересуют его настолько, что он будет готов пойти с ними вниз на приватный танец.
Пока бравые стрелки развлекают фюрера, нарезая круги по крепости, клан зачищает втыкалище флага, где обосновались горстка партизан и плечистые призраки, закрывающие проход для флагоносцев своей волосатой грудью. В расчищенный проход забегают персы с флагами, окончательно превратившиеся уже в советских солдат, закрепляющих знамя победы над рейхстагом и начинают каст.
Через 2 (5) минут (в зависимости от Крепости, Маленькая - 2 минуты, Большая - 5 минут) флаг клана гордо реет над крепостью, форт считается вашим, а рожи собравшихся багровеют от поднимающейся изнутри радости и гордости за свою работу